第21章 借机推广Roguelike的概念
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第21章 借机推广Roguelike的概念(2/2)


    苏文这一番话中带刺,暗讽秦守一没怎么玩游戏就来瞎哔哔,而且苏文说得有理有据,配合截图,证明了以撒的背景故事的确有深挖的潜力。

    “之后我想说的是,关于秦老师质疑以撒是个‘粗制滥造的游戏’这点。以撒实际的制作周期不长,但是从构思起算下来,就有四、五年的时间了。期间我和那位朋友讨论了该如何将实际发生的事,抽象成有趣的游戏内容。可以说以撒还没做出来,就已经在我脑海中玩了几千遍了。稍微厚着脸皮说一句,以撒绝对比市面上大部分游戏都用心,都有趣。”

    “我想,衡量一个游戏是否‘粗制滥造’,不能用看到游戏画面的第一感官来判断。我承认以撒的静态截图看起来的确不好看,不过秦老师截图的角度也刁钻,似乎专门截的是地牢阴暗的一面?大家可以看看下面我自己的截图,我保证是随机截的,而且游戏中的动态画面只会比这个效果更好。”

    “至于争议最大的手绘风格,首先我要说一句的是,手绘不等于粗糙。而且我前面已经说了,游戏改编自我朋友的童年经历。画面贴近孩童涂鸦的感觉,是特意这么设置的,因为毕竟讲的就是一个孩子的故事,所以我认为,这是最适合以撒的画面风格。我相信诸位一旦玩进去,定会赞同我的观点。”

    之后苏文附上了十多张以撒美术的设定图,解释了番为何如此设定。几乎每一个设定都蕴含着大量细节,令人咋舌。只要顺着文章看过去的读者,肯定会对以撒的画面改观。

    “以撒作为我酝酿了五年的游戏,与目前市面上任何一款游戏的类型都不同。它最主要的两个特点就是,随机的环境,以及无法继承的死亡。正好借着这篇文章,我把自己的观点跟大家分享下,那就是以撒该被改定义成什么类型的游戏?”

    “俯视角射击?亦或是地牢游戏?都不准确。我将以撒定义为Roguelike类型的游戏,这种类型下,不局限于战斗形式和闯关形式,只要具备无法继承的死亡,以及随机变化的环境,就都可称之为Roguelike游戏。我对以撒的期待不仅仅只是一款游戏而已,我更希望它能给广大游戏设计师扩展思路,带来新的思考。”

    (作者注:平行世界没有《Rogue》这款游戏,故Roguelike更无从谈起。这里算是个bug,请大家看过笑笑就好啦,不要太较真儿)

    这是苏文早已想好的,那就是向游戏界推广Roguelike的概念。前世他就非常沉迷RL类型的游戏,RL类型甚至一度成为独立游戏的代表,养活了一大批才华横溢的独立设计师。

    一个健康的游戏产业,是由极少数顶级大作、少数大作、大量中型制作和海量小型制作和独立制作的游戏构成的。小型游戏试错成本低,只要抓住一个好玩的点就能卖出去回本,甚至盈利。而正是无数的小制作游戏,迸发出的灵感为大型制作的游戏所吸收,融合,打磨成精品,这样才能让游戏业不至于是一潭死水,永远都会彼此督促着前进。

    只要RL类型在平行世界也发展起来,苏文就是这一类型的开创者,可以说青史留名。不过最重要的是,苏文想玩到各式各样的RL游戏,光靠自己做,那就太累了,所以引领一波风潮,自己再拿来成品享乐,岂不美滋滋?

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